Каталог товаров
0
Корзина
Пустая корзина

В корзине пока ничего нет

Вы можете начать свой выбор с нашего каталога товаров или воспользоваться поиском, если ищете что-то конкретное.

Выбрать товары
Итоговая стоимость
+
Отложенные
Пустая корзина

В корзине пока ничего нет

Вы можете начать свой выбор с нашего каталога товаров или воспользоваться поиском, если ищете что-то конкретное.

Выбрать товары
Итого

Тесселяция в играх

Сергей Коваль
Автор статьи: Сергей Коваль (koval@andpro.ru)
Опубликовано: 18 марта 2023 Изменено: 12 марта 2024
Тесселяция в играх В графических настройках игр множество различных опций. Одной из них является тесселяция. После ее активации визуально картинка не меняется, но производительность существенно проседает.

В этой статье разберемся, что это за технология, как она функционирует, как влияет на изображение.

Тесселяция, что это такое

Большинство пользователей, которые увлекаются играми, знают, что картинка формируется с помощью полигонов. Под таким элементом подразумеваются маленькие треугольники. Видеокарта их обрабатывает и выдает привычную для нас картинку. Общее качество 3D-графики зависит от многих факторов, но один момент остается неизменным, чем больше полигонов, тем выше детализация изображения.

Видеокарты постоянно совершенствуются, но это не значит, что можно повышать количество полигонов до бесконечности. Даже у топового графического ускорителя ресурсы ограничены. С целью повышения детализации и снижения нагрузки на видеокарту была и разработана технология тесселяция.

TruForm

Первые вариации тесселяции появились в 2001 году. В тот период повысить детализацию можно было только за счет добавления полигонов. Однако на этом фоне существенно проседала производительность. Решение нашла компания ATI, разработавшая функционал TruForm.

Однако для эффективной работы такой технологии требовалось соблюдение одного правила. В каждой сцене должны быть детально указаны объекты для обработки. В противном случае округление могло появиться у деталей, которые должны быть плоскими.

TruForm получил поддержку только в самых крупных на тот период проектах. Чуть позже NVIDIA предложил свою версию технологии, но разработчики игр не стали вносить изменения в свои проекты.

Displacement Mapping

В 2002 году производитель дискретных видеокарт Matrox Graphics представил свою версию тесселяции Displacement Mapping. Разработчики компании провели колоссальную работу и предложили действительно качественный продукт. При минимальных потребляемых ресурсах детализация получалась отменная.

Однако в тот период компания находилась в незавидном положении. Ее видеокарты существенно уступали по производительности устройствам конкурентов. Единственный графический адаптер Matrox Parhelia-512, поддерживающий Displacement Mapping, спросом не пользовалась. Поэтому перспективная технология осталась невостребованной.

Тесселяция в Xbox 360

Именно Xbox 360 получил тесселяцию в формате, котором применяется и на текущий момент. Для этого в 2005 году был выпущен специальный графический адаптер Xenos. Несмотря на его достойные характеристики, вычислительные способности бы ограниченны, поэтому разработчики создали тесселяцию. Причем она была сразу востребована, так как игры для Xbox разрабатываются с учетом железа. Напротив, с компьютерными игрушками ситуация иная, разработчики не слишком хотели проводить оптимизацию своих проектов.

Графическая часть Xbox 360 получилась действительно удачной. Было принято решение перенести все в серию полноценных видеокарт HD2000. Однако опять ничего не получилось, разработчика игр ничего дорабатывать не хотели. В результате, тесселяция снова отправилась на полку.

Тесселяция, как составляющая DirectX 11

Все изменилось в 2009 году. Microsoft находился в поиске новых решений и тесселяция идеально для этого подходила. Она была внедрена в DirectX 11. Сразу подключились производители видеокарт. Они оперативно представили серии совместимых чипов.

Что с производительностью

Существенные проблемы с производительностью были только на начальном этапе. Например, видеокарты серии Radeon HD5000, которые первой получила поддержку тесселяции, оказались слишком медленные. После активации технологии наблюдалось существенное проседание производительности. Значительные изменения произошли только с появлением HD7000.

У NVIDIA ситуация была чуть лучше, но тоже присутствовали определенные проблемы. GeForce GTX 400 и 500 хоть и работали чуть быстрее, но производительность все равно падала до неприличного уровня. С появлением GTX 600 и HD7000 тесселяция вышла на новый уровень. Стала обязательным атрибутом и не создавала никаких проблем.

В современных играх тесселяция работает практически незаметно. Максимальная просадка производительность не превышает 5%. Есть исключения, но касаются они сложных и требовательных проектов. В этом случае частота кадров может снижаться даже на 20%.

Бенчмарки

Оценить изменения, которые вносит тесселяция, можно используя бенчмарки. Самым популярным вариантом является Unigine Heaven. Он обладает широким перечнем всевозможных инструментов, начиная от активации технологии и завершая уровнем вносимых изменений. Это позволяет в реальном времени оценить изменения в различных проектах при активации технологии.

3DMark 11 еще один бенчмарк поддерживающий тесселяцию. Однако здесь функционал более сложный, подходит профессионалам. Обычным пользователям будет удобнее воспользоваться предыдущим вариантом. Хотя у 3DMark 11 есть свои плюсы. Один из них – это комплексная оценка производительность графического чипа.

Заключение

Тесселяция призвана придать объем элементам и в первую очередь это лучше всего заметно на круглых объектах. Также задействуется для создания сложных ландшафтов. К сожалению, заметить изменения после активации технологии не так просто. Обусловлено это тем, что разработчики сразу многие объекты правильно прорисовывают. В результате, во многих последних проектах тесселяция практически не применяется или только для некоторых элементов.

Также вас может заинтересовать